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Aventura da localidade Mansão

Aventuras na mansão

Tabela 458
d10MANSÃO
1Salão
2Quarto
3Porão
4Pátio
5Jardim
6Sala de Jantar
7Biblioteca
8Cozinha
9Ala dos Criados
0Estábulos

Curiosidades

  1. Uma pintura antiga de um nobre desconhecido, com olhos que parecem seguir o personagem.
  2. Uma biblioteca com prateleiras repletas de livros empoeirados e manuscritos antigos.
  3. Um relógio de parede quebrado, cujos ponteiros estão parados no momento da meia-noite.
  4. Uma estátua de pedra de um ser alado, cujas asas parecem se mover sutilmente.
  5. Um espelho envelhecido e manchado que reflete uma imagem distorcida do personagem.
  6. Uma lareira acesa, apesar de não haver lenha por perto.
  7. Um tapete mágico que parece se mover levemente quando o personagem se aproxima.
  8. Um quadro de família com rostos riscados, como se alguém tentasse apagá-los.
  9. Uma partitura musical inacabada, deixada sobre um piano desafinado.
  10. Uma mesa de jantar elegantemente posta, como se uma refeição estivesse prestes a começar.

Elementos do Cenário

  1. Um corredor escuro e estreito, com portas fechadas em ambos os lados.
  2. Uma escadaria de madeira rangente que leva ao andar superior.
  3. Um lustre antigo pendurado no teto, balançando suavemente.
  4. Cortinas rasgadas e empoeiradas que balançam com a brisa imaginária.
  5. Um tapete grosso e gasto, que encobre o chão de madeira rangente.
  6. Paredes cobertas de teias de aranha e manchas de umidade.
  7. Janelas altas com vidros quebrados, permitindo a entrada de feixes de luz pálida.
  8. Móveis antigos e desgastados, cobertos por lençóis empoeirados.
  9. Um balcão de recepção abandonado, com um livro de visitas em branco.
  10. Um jardim interno desolado, com plantas murchas e uma fonte seca.

Obstáculos

  1. Uma porta trancada, que requer uma chave específica para ser aberta.
  2. Um piso instável, com tábuas soltas e perigosas.
  3. Uma armadilha de espinhos oculta no chão, pronta para ser ativada.
  4. Um candelabro pendurado no teto, que pode cair a qualquer momento.
  5. Uma sala cheia de estátuas amaldiçoadas, que ganham vida quando alguém se aproxima.
  6. Um enigma complicado, gravado em uma placa de pedra, que deve ser decifrado para avançar.
  7. Um abismo profundo no meio do caminho, que requer uma corda ou habilidades de escalada.
  8. Um grupo de morcegos hostis que bloqueiam a passagem.
  9. Um espelho mágico que reflete a aparência do personagem, transformando-o em uma criatura monstruosa.
  10. Um guarda demonista, protegendo a entrada para a próxima sala.

Verbetes que fazem referência

Chamado à Aventura (Solo10)
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